home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / cheats / myst / mystsolv.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-04-19  |  21.8 KB  |  321 lines

  1. This file will help you get the answers to the puzzles on Myst island and
  2. all the different ages that you can go to in Myst version 1.0
  3.  
  4. Written by : Andrew Blayer
  5.  
  6. You may freely distribute this file at your convenience
  7.  
  8. The first section will explain a little about what you need to do on Myst
  9. island, how to use the map in the library, and how to get to the tower. The
  10. second section explains how to get to each of the different ages. The third
  11. section tells how to get through each age. The fourth and final section will
  12. tell how to finish the game.
  13.  
  14. Myst Island - To start off, as you go up the path towards the library, you
  15. will find a note laying on the ground. It says, "Catherine, I've left you a
  16. message of utmost importance in our fore-chamber beside the dock. Enter the
  17. number of Marker Switches on this island to retrieve the message. Yours,
  18. Atrius" I'll give this one away. After you start and are on the dock, turn
  19. left. You should see an outline in the metal. Click on it to open the door.
  20. Now go all the way down to the bottom of the stairs to the pool of water.
  21. (By the way, the water is just a holographic image) Turn right twice and go
  22. up to the piece of paper on the wall. You should see something that looks
  23. like a button above the upper left-hand corner of the paper. Click on it.
  24. When it opens, change the left number to 0 and the right number to 8. Now
  25. press the red button and wait until it closes the panel. Go back to the
  26. imager, the thing with the water in it, and push the button in the front of
  27. it. Now you got the message and it's time to hit some switches. Hit the one
  28. on the dock and up the stairs by the gears. Walk around for a while and you
  29. should be able to hit 5 more for now. Now go into the library. It's the big
  30. building with pillars on the outside of it and an open door. Enter and turn
  31. around a few times. You will see a red and blue book. Go up to either of
  32. them, take the page beside it, and click it on that book. (Blue pages only
  33. work with the blue book and red pages only work with the red book. Clicking
  34. it on a book with a different color will have no effect) Now click on the
  35. book to open it and you find a person trapped in each of them begging for
  36. you to release them (The static makes it hard to understand them). You can't
  37. do anything for them yet. Check the bookshelf in the front of the library to
  38. find 4 books that have not been destroyed. In each one, you will find out
  39. about each age you must visit. In the book with the blue cover and leaves on
  40. the front, you will find constellations. Write down the patterns. You will
  41. need them later. In the blue book with the sun on it, you will see piano
  42. keys and numbers below them. Copy this down with the numbers and also the
  43. highlighted keys they are pointing to. Finally, go to the map near the door.
  44. To see if you've hit enough switches, hold the mouse button on the tower
  45. (flashing circles). The white line turning around should pause for a second
  46. and turn red on 4 different places. To gain access to the tower, you must be
  47. in the library. Go to the picture to the left of the bookshelf. Click on it.
  48. It should spin around and the bookshelf should go down forming stairs. When
  49. you go back there you will find an elevator. This will take you to the tower.
  50. When you are in the tower, you can go up the ladder in front of you where
  51. the tower is facing. You will just see rock if it is not facing a direction
  52. that is important. Now, if you go to the left or the right side of the
  53. elevator and move forward, you will see a ladder with a key on the wall.
  54. This is what is important. If you have the tower pointed in the right place,
  55. and go up the ladder, you will see a hint of what you need to do to gain
  56. access to the book located there that will take you to a certain age. To get
  57. out of the library (opening the bookshelf will close the library door),
  58. simply click on the picture to the right of the bookshelf and make it spin
  59. around.
  60.  
  61. How to get to the different ages
  62.  
  63. The Gears - Go to the map in the library, turn on the tower, and it stop on
  64. the picture of the gears. Go to the tower and look at the plaque on the wall
  65. above the ladder with the key. It will give you a time and 3 numbers. Write
  66. them down. Get out of there and go to the clock tower that is out in the
  67. water. Just keep going straight when you leave the library. Look at the
  68. clock and note what time it is. Now look down at the wheels. The large wheel
  69. will move the minute hand 5 minutes ahead. The small wheel moves the hour
  70. hand 1 hour ahead. Turn the wheels until the time on the clock matches the
  71. time you got from the tower. Push the red button. Gears should come out of
  72. the water making a bridge. Cross it and hit the switch. Now go into the
  73. clock. You have to figure out how to get the 3 little gears to go in the
  74. same sequence as the numbers in the tower that were below the time it gave
  75. you. If the weight goes down all the way, you have to reset it. To do this,
  76. just pull the lever with the black handle. When the numbers are right, the
  77. weight will go all the way down, and the gear in the front of the table
  78. will turn up like it was cut in half. Now you can go to the large gears in
  79. the beginning near the dock and they will be open. Go up to it, open the
  80. book inside it, and click on the moving picture.
  81.  
  82. The Spaceship - This one isn't easy. Rotate the tower so it is facing the
  83. spaceship. Now go to the tower and look at the plaque above the ladder with
  84. the key. It will give you a certain number of volts. Next, you need to go
  85. to the power station. It is in the woods and has a big light above the door.
  86. Go down the stairs and push the button on the side of the door. When you go
  87. in, you should see 2 dials and 10 buttons. Turn one on, write down how many
  88. volts is produces, then turn it off. You have to find out which buttons
  89. will equal the number of volts that were in the tower. If you go over that
  90. number, it will cut the power to the ship. Don't worry. There are 2 towers
  91. with cables running up to them. One is behind the power station and the
  92. other is down the hill where the stone path to the ship is. They each have
  93. circuit breakers on them. You have to pick one, climb up it, and pull the
  94. lever. If you hear a little click, it's the wrong tower. If there is a loud
  95. click, almost like a door slamming shut, you can go back to the station and
  96. try again. When the power is right, go to the ship and open the door. In
  97. the front, you will find 5 switches and a lever. In the back is an organ.
  98. You must move the switches and have each tone match the sound and order as
  99. the picture of the piano keys in the book in the library. You can use the
  100. organ in the back to get the sound right. When you think they are right,
  101. pull the lever and click on the screen.
  102.  
  103. The Trees - Here's an easy one. Rotate the tower to face the house in the
  104. woods then go to the tower. Look at the plaque above the ladder with the key
  105. and write down the numbered on it. Go to the house in the woods with the big
  106. tree behind it. Enter it, turn around, and go up to the safe. Press the
  107. buttons until the numbers match the ones you got from the tower. Open the
  108. box, light the match on the side, then go up to the furnace and light the
  109. pilot light in the lower left-hand corner of it. Now turn the red wheel
  110. clockwise until you see it turn 20 times. This should give you plenty of
  111. time. Leave the house, turn around, and go between the two trees on the
  112. right side of the screen. Go right up to the big tree. Wait until you see
  113. something that looks like an elevator in the tree. When you see it, go in
  114. it. There should be a button on the left side of the door. Hold it down
  115. until you can enter the room underground. When you are in the room, turn
  116. around and turn the wheel counterclockwise until it won't turn any more.
  117. Now you can go to the book, open it, and click on the screen.
  118.  
  119. The Boat - Rotate the tower until it is facing the dock. Go up to the tower
  120. and write down the 3 dates and times on the plaque above the ladder with the
  121. key on it. Now you need to leave the library and go to the building to left
  122. when you exit the library. It has a chair in the middle of the room. Enter
  123. it, turn around, and press the light switch. Now sit in the chair and look
  124. up at the controls. Enter a date and press the flashing button. Note what
  125. constellation is there. Do this same thing for the other 2 dates. Now go to
  126. the field in front of the library with the ship in the pool. Look at the
  127. boxes on the sides and turn the 3 symbols that match the constellations you
  128. got from the star room green. You should hear water running and then see
  129. the ship in the pool out of the water. Now you can go back to the dock and
  130. go on the ship. Open the door, then take the book, open it, and click on the
  131. screen.
  132.  
  133. How to solve each age (You need to only take back a certain color page from
  134. every age. In other words, if you take back the red page from one age, you
  135. need to take a red page from every age and same goes for the blue pages. You
  136. can take back both if you just want to see what the other has to say)
  137.  
  138. The Gears - From the large gear, go to the building on the right. Enter it
  139. and take either hallway. No matter which one you take you will pass through
  140. a room and eventually come up to another intersection. Turn so you are
  141. facing down this new hallway. There should be a button on the right side of
  142. this hallway. Press it and go down the stairs. Go up to the panel and push
  143. the lever up. Wait until the symbol on the left side of the lever is one
  144. notch away from the breaks in the circles lining up and the let go. When the
  145. breaks are lined up, the circles should turn red. Go back up the stairs,
  146. turn around, push the button again, and move forward until you are in the
  147. elevator. Press the up button. When at the top, press the middle button and
  148. quickly leave the elevator. Go up to the controls on top of the elevator.
  149. These controls will rotate the building. You can also use the rotation
  150. simulator in the room that looks like a torture chamber to get the hang of
  151. it. It is to the right when you enter the building or to the right of the
  152. elevator. Push the left lever up all the way then pull it back down. Listen
  153. to the tone that's produced. Now push the lever back up and then the right
  154. lever. You need to hold the right lever until you think the building has
  155. turned enough. Let go of the right lever, wait until the gear stop spinning,
  156. and pull the left lever down. Again listen to the tone. Make sure it's
  157. different or else you didn't go anywhere. Now push the button in the lower
  158. part of the panel to bring the elevator back up. Go to the bottom and then
  159. leave the building. There are only two other places you must get to. They
  160. each have gear stands that have symbols on them. Write down the place and
  161. shape of the symbols on them. You will need to rotate the tower again until
  162. you can get to the other stand. You need a total of 4 symbols. Now, to get
  163. to the red page, you have to go into the room with the models of the boat,
  164. the spaceship, and the clock tower. Go up to the chair that looks like a
  165. throne. You should see an outline in the wall. Click below the corner of the
  166. tapestry hanging on the wall. A doorway should open up. Go in there. Go to
  167. the chests in the corner to the left in the back of the room. There should
  168. be a red page in the open chest on the top. To get the blue page, go into
  169. the torture chamber room and go up to the chair with the ax leaning on it.
  170. There should be an indent in the wall with a brown strip in the middle of
  171. it. Click on it and it should open up a doorway. Enter it and go to the
  172. shelves in the back. There should be a blue page on the bottom shelf. To get
  173. back to Myst island, go back to the large gear and look at the gear panel
  174. with 4 symbols and a red button it. Push the green buttons until the symbols
  175. match the positions and shapes you found them on the stands on those islands
  176. and then push the red button. A set of stairs should go down and then you
  177. can pick up the Myst book, go back to the library with a page, and put it
  178. in the matching color book.
  179.  
  180. The Spaceship - Exit the spaceship and now you will have to wander for a
  181. while. You need to look for 5 stone and wood tables. These each have a red
  182. button and symbols above them. Press the button and make sure the symbols
  183. light up. The symbols you are looking for are water drops, a crack with heat
  184. coming out of it, the hands of a clock, a symbol that looks like a knife,
  185. and wind blowing out of a tunnel. After you have hit all the buttons, go to
  186. the symbol with the wind. Go down the pipe that's in front of the button. At
  187. the bottom, you can hit the switch to light the tunnel if you want, but you
  188. need to go down the tunnel and up the pipe. Go up to the tower with the
  189. satellite dishes on it and open the front panel. Look at the controls. Click
  190. on the water drop symbol and use the right arrow to move the dish to 153.4
  191. degrees. Click on the symbol with the crack and use the right arrow to turn
  192. the dish to 130.3 degrees. Click on the symbol with the clock hands and use
  193. the right arrow to turn the dish to 55.6 degrees. Click on the symbol with
  194. the knife on it and use the right arrow to turn the dish to 15.0 degrees.
  195. Click on the wind symbol and use the left arrow to turn the dish to 212.2
  196. degrees. Now press the button with the funny looking E on it. Listen to and
  197. note what order the sounds are being played in. Next, go back to the door
  198. that you passed in the beginning of this age and go up to the panel on the
  199. right side of the door. There should be a set of 5 switches. Use each switch
  200. to match the sound and order that everything was played in at the satellite
  201. tower. When everything is matched up, press the button in the corner. Don't
  202. forget a page. The red page is on the shelf with the symbol that looks like
  203. a knife. The blue page is on a table near the switch for the water. Go down
  204. the stairs and push the blue button to enter the transport. F = forward,
  205. L = left, and R = right. As soon as you sit down, hit the forward button.
  206. From there you need to go F,L,L,F,R,R,F,R,R,F,F,R,R,F,F,R,R,F,R,F,R,F,R,F,
  207. R,R,F,L,F,R,F. Then you can exit the transport, go to the Myst book, and
  208. return to the library.
  209.  
  210. The Trees - First you must turn around and follow the path straight until
  211. you reach the building with the water tank in it. In the building, look down
  212. at the faucet and turn it so the sound of running water is loud. Go back
  213. down the path and at the first intersection you come to, go left. At the
  214. second intersection, look down at the water flow switch and then you have to
  215. turn it so the water goes down the pipe to the right, then go right. At the
  216. third and fourth intersections, do the same as you did at the first
  217. intersection. Now go up to the elevator, enter it, close the door, and pull
  218. the lever. F = forward, L = left, R = right. Exit the elevator and then go
  219. F,R,F,F,F,R,F,F,F,F,F,L,F,F,F,R,F,F,R,F,F,F,F,F,R,F,F,L,F,F,F,L,F,L,F,R. Now
  220. Now go up to the lever and pull it. Next, turn right and go F,R,F,F,R,F,F,R,
  221. F,F,F,F,F,F,R,F,F,F,F. Then go down the stairs, open the door, go to the
  222. water flow switch directly ahead, and turn it so it goes down the direction
  223. you just came from. Now turn around, go back up the stairs, turn around, and
  224. use the elevator. To get to the blue page, keep going forward, ignore the
  225. first building, go right at the intersection, and then go into the house.
  226. Turn left and look on the floor for the blue page. To get to the red page,
  227. go left from the elevator and then keep going forward to the large house. Go
  228. up to the desk on the left side of the bed and open the drawer to find the
  229. red page. Go down to the drawers on the bottom of the bed and open the one
  230. on the right. Copy down the note exactly as it is. You will need it later.
  231. Go back to the elevator, go down, then go back down the stairs. Now you have
  232. to go back to the water flow switch and put it back the way it was. Go down
  233. the path to the right. At the next intersection, change the water flow so it
  234. goes down the path to the left. Next, go left to the next intersection and
  235. change the flow to go to the right. Go right. Then at the next intersection,
  236. go left, then forward to another lever. Pull it. Go forward to the elevator,
  237. turn right, and follow the pipe until you reach the water. Turn the crank so
  238. the pipe makes a connection on the other side. Go all the way back to the
  239. second water flow switch from the building with the water tank. You need to
  240. change it back again, then follow the flow to the next switch, go right again,
  241. and at the next switch change it so it goes to the left. Now go back to the
  242. elevator that's after the part where the bridge came out of the water and
  243. use it. Open the door, pick up the Myst book, and click on the screen to
  244. return to the library.
  245.  
  246. The Boat - Right in the beginning, turn left and go to the table out in the
  247. water. Click on the bell-shaped object on the right side. This should have
  248. drained the lighthouse. Go back to the ship and then into the lighthouse.
  249. Look down, and go to the bottom of the stairs. Get close to the chest and
  250. click on the little lever on the bottom of it on the left side. Water should
  251. drain from it. Click on it again when it's done. Go back up, then go to the
  252. table out in the water again, and click on the bell in the middle. This
  253. should have drained the tunnels underground, but don't go there yet. Go back
  254. to the lighthouse and look down at the chest floating in the water. Click on
  255. the key chained to the boards to open it. Take the key from the chest, click
  256. on the ladder, and use the key on the lock that's keeping that door shut.
  257. Go up the ladder and turn around. Turn the crank attached to the floor until
  258. the batteries are charged completely. You can click on them to see how much
  259. power they have. They are on the right side of the crank. When they are
  260. full, go back to the ship where you started and go in the tunnel in front of
  261. you. Go to the bottom, turn around, and click up the stairs once. Look at
  262. the bottom of the archway. You should see a slight line about in the middle
  263. of it. Click below it and a panel should open up. Go in it and follow the
  264. hallway until you see a round object on the floor. Look down at it. You need
  265. to push the right button that will turn on the underwater lamps. Imagine the
  266. object is a compass and the crown symbol points north. You need to press the
  267. button that is diagonal from the red arrow pointing southeast. You'll know
  268. you hit the right button if the lights don't go out and an alarm doesn't
  269. go off. If you did hit the wrong button, just go back to the lighthouse,
  270. charge up the batteries, and try again. Now you need to know where the pages
  271. are here. Go to the bottom of the tunnel you were in before you went through
  272. the panel, push the button to open the door, and walk in the room. You
  273. should be in a nicely decorated room. Turn left, go toward the dresser, and
  274. open the bottom drawer to find the red page. The blue page is down the
  275. tunnel on the other half of the ship. Go over the stairs from the first half
  276. and turn left to find the tunnel. Open the door and go in. There should be
  277. a rib cage hanging on the wall in front of you. Turn left and look on the
  278. bed to find the blue page. While in that room, turn around, go up to the
  279. dresser, and open the second to last drawer to find the other half of the
  280. note. Piece the two halves together because they are very important to the
  281. end of the game. Now, with whatever page you want, the batteries charged,
  282. and underwater lamps on, go to that table out in the water and push the bell
  283. on the left. Now go back on the ship, turn right, go down the stairs, open
  284. the door, and go to the bottom of the ship. Look down at the table and click
  285. on it to reveal the Myst book. Open it and click on the screen to return to
  286. the library.
  287.  
  288. Finishing The Game
  289.  
  290. Myst Island - In the library, listen to whoever you have gotten the most
  291. pages for (5 red and/or blue pages) to find out which book you must read and
  292. what pattern to use in the fireplace. Read the book they tell you to look
  293. at, copy the pattern, go in the fireplace, and push the button. You must
  294. copy the pattern exactly as it was in the book. When you think it is right,
  295. push the red button. If you are wrong, the lights will go off and the door
  296. will open. Just push the button and try again. If you are right, the
  297. fireplace will turn around and you will see the two pages and green book
  298. they spoke of. Ignore their warnings of not touching the green book and open
  299. it. You finally see that Atrus is alive. And in case you've been wondering
  300. which of the two brothers to set free, you find out that both of them were
  301. involved with trapping him in Dunny and had an extreme lust for the
  302. treasures that they could have gotten from the books. You also find out what
  303. he needs to stop them. That's what is in the island vault. Click on the red
  304. button twice to get out of there. Find the vault by using the information on
  305. the two halves of the note. When you have the page he needs, go back to the
  306. green book, open it, and click on the screen. Make sure you have a white
  307. page in your possession or you will be stuck in Dunny forever. (Also, the
  308. only other 2 ways you can lose, is if you free either Sirus or Ackinar. You
  309. will end up trapped in the book and they will laugh at you and tear out all
  310. the pages you took so much time collecting until you see nothing but static)
  311.  
  312. Dunny - Turn left when you get there and go up to Atrius. When he asks for
  313. the page, click it on him. When he returns to Myst, wander around for about
  314. half a minute and then go back to his desk. He should return then. If not,
  315. just wander some more. Just listen to what he has to say and that's it,
  316. you've won. He gives hints about a second Myst game, and lets you use his
  317. Myst book to go back to Myst island. You can now go to any age that you
  318. want to. By the way, in case you hadn't noticed, you won't have to worry
  319. about those two brothers any more. Also, the music that plays when you quit
  320. is different. Have fun exploring the different ages.
  321.